מוזיאונים בעידן הדיגיטלי
מיה דבש
אין זה סוד שמוזיאונים מתמודדים בשנים האחרונות עם שאלות קשות, שהן תוצר של שינויים תרבותיים, חברתיים וטכנולוגיים: פוליטיקת הזהויות אינה משלימה עוד עם הצגתו של נרטיב אחד מוביל ומרכזי, תמיכות ציבוריות ניתנות על בסיס נתונים כמותיים כמו כמויות מבקרים, הכנסות ובעתיד יתכן גם על בסיס קריטריונים של נאמנות. שאלות כמו: האם למוזיאונים יש עתיד? ואם כן, אלו שינויים עליהם לערוך כדי להתמודד עם השינויים האלה? מעסיקות אוצרים ומנהלי מוזיאונים בשנים האחרונות.
אחת הדרכים לענות על שאלות אלו היא לאמץ את נקודת המבט של המבקר. לבחון מה המבקרים רוצים? להתייחס אליהם כאל לקוחות, בדיוק כמו בסופרמרקט, תרבות כמו כל מוצר צריכה אחר. באימוץ נקודת המבט הזו המוזיאון אינו כופה על המבקר חוויית ביקור שהוא מעריך כי היא המתאימה לו ביותר, אלא מכיר בכך שלמבקרים בדיוק כמו ללקוחות יש צרכים, רצונות וציפיות שהמוזיאון חייב להבין ולהכיר בהם. אז מה מבקרים רוצים?
היום, בעידן שבו הידע נמצא בכל מקום ובכל זמן ואין צורך להתאמץ להשיגו, זו שאלה ענקית שכמובן לא ניתן לענות עליה תוך 10 דקות, אבל אני אנסה להתבונן בה דרך מה שמוזיאונים חושבים שאנשים רוצים.
אין ספק שהמהפכה הדיגיטלית תובעת היום מהמוזיאונים לחשוב מחדש מהו מוזיאון. אך נראה כי דווקא בעידן שבו אנחנו הולכים ומתרחקים מן הממשי לעבר מציאויות וירטואליות, ומתקשים להבדיל בין אמת לבדיה - נושאים שבהם עוסק פסטיבל פרינטסקרין - אנשים מחפשים ודאות, קוהרנטיות ורצף. ההשפעות של המהפכה הדיגיטלית הן לא רק חשיפה לאפשרויות בלתי מוגבלות אלא גם לתחושה מתמדת של בהלה והיאחזות בכל מה שהוא אמתי לכאורה, ממשי וודאי.
הפלטפורמה אינטרנטית שעלתה לקראת התערוכה Broken Nature שתוצג בטריאנלה של מילנו. צילום מסך
אחת הדרכים להתמודד עם אותה תחושה של חוסר ודאות, היא לשלב את הסיפור האישי של כל מבקר בסיפור שבוחר לספר המוזיאון: חברה פרטית בארצות הברית בשם HACK MUSEUM מציעה סיורים במוזיאונים מובילים כמו: המטרופוליטן בניו יורק ומוזיאונים אחרים בשיקגו וסן פרנציסקו תחת הכותרת MUSEUMS ARE F***ING AWSOME, זה מושלם לאנשים שאינם אוהבים מוזיאונים. הסיורים האלה מתבססים על "חשיפת הסודות הקטנים והמלוכלכים", כפי שהם קוראים לזה.
סיורים אלה כוללים גם משחקים כמו: BUY STEAL BURN שבו כל מבקר בוחר יצירה אחת שמעניינת אותו והוא צריך לספר לחבריו למה הוא אוהב אותה מספיק כדי לקנות אותה, לגנוב אותה או שהוא חושב שהיא איומה כל כך שצריך לשרוף אותה. בבסיס המשחק ישנה קריאת תיגר על בחירותיו של האוצר, הבנה שלא חייבים לאהוב את כל היצירות במוזיאון ולגיטימציה להשמיע את דעתו וטעמו האישי של כל מבקר.
דוגמה נוספת לכך היא פלטפורמה אינטרנטית שעלתה לקראת התערוכה Broken Nature שתוצג בטריאנלה של מילנו שבה מתועד תהליך האוצרות של התערוכה. בתהליך המדגים שקיפות של תהליך העשייה, מוצגים שם כל הפרויקטים שאמורים להופיע בתערוכה כולל תהיות לגבי עיצוב החלל. אנשים מוזמנים להשפיע על תהליך האוצרות. " זו לא תהיה תערוכה שאתה מגיע אליה רק כדי לראות SPECTACLE אלא הזדמנות להשפיע ולקחת חלק" אומרת על זה פאולה אנטונלי האוצרת הראשית של התערוכה.
עד כמה את/ה מאושר/ת? מתוך התערוכה: זגמייסטר & וולש: רטרוספקטיבה. צילום: שי בן אפרים
מחקר חדש שפורסם ב-SCEINTUIFIC reports מלמד על כך שכאשר המידע החזותי מבלבל, חוש המישוש מספק לנו אחיזה במציאות. הוא נחשב לחוש הכי בטוח מבין החושים והכי פחות מטעה. זה חוש שלא רק מספק מידע כמו חוש הראייה או השמיעה, אלא גם מספק תחושת ודאות וחיבור טוב יותר למציאות. כאמור, נראה כי דווקא בעידן של מציאויות מקבילות ומדומות הצורך בוודאות גדל וחוש המישוש הוא שמאפשר זאת. זה גם אולי שופך אור על אחת הסיבות לכך שמבקרים כל כך רוצים לגעת במוצגים. כל יום אנחנו נאלצים להתמודד עם מבקרים שלא מבינים למה הם לא יכולים לגעת בעבודות. ובמקרה של מוזיאון עיצוב הדבר מורכב על אחת כמה וכמה, כיוון שחלק מן הפריטים המוצגים נועדו לשימוש.
ואכן כמעט כל תערוכה היום משלבת מוצגים אינטראקטיביים. לאו דווקא במובן הדיגיטלי. אלא מוצגים שמפעילים את המבקר, גורמים לו לנוע, לגעת, לקפוץ, לאכול, ללעוס ולחייך. כפי שניתן לראות במד האושר התלת ממדי, ובמיצג מעלה החיוך ״תרתי משמע״ Step Up to it, שהוצגו לאחרונה בתערוכה זגמייסטר & וולש: רטרוספקטיבה.


